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搭乗者傷害保険・設計のポイント 部位症状別払いにするのか、日数払いにするのか、 日数払いの場合の保険金額はいくらにする? そもそも搭乗者傷害保険をつける必要があるのか? 通常は「死亡・後遺障害で1000万円・部位症状別払い」に入っているかと思います。 また今ならどの保険会社からでも、ほぼ間違いなくこれをオススメされます。 しかし搭乗者傷害保険もいくつか選択できるポイントがありますので、 ここではそれを見ていきましょう。 ■部位症状別払いか、日数払いか 入通院の際の保険金の支払方法として、 部位症状別払いと日数払いの2種類があります。 この2つを並べて比較してみると ・部位症状別払い:5日以上入院または通院した場合、 あらかじめ決められた額を支払う。 ・日数払い:入院1日あたり○○円、通院一日あたり○○円を 総支払額が確定次第支払う。 という違いがあります。 最近はどこの保険会社も部位症状別払いをオススメするようになりました。 部位症状別払いは保険料は安くなるのはよいのですが、 日数払い(入院1日につき15000円、通院1日につき10000円)にくらべ、 受け取れる保険金額が減ってしまうことが多くなりがちです。 部位症状別払いと日数払い、どちらがオススメかというと、 結局は予算と相談になるかと思いますが、 入院1日につき15000円、通院1日につき10000円の日数払いがあれば、 こちらにすることをオススメします。 (なお私の周りの保険関係者・代理店の方はみなこう言います) ただし、ないのならあきらめることができるレベルなので、 部位症状別払いで我慢しましょう。 (そもそも選択の余地が無い場合が多いので) ■医療保険や傷害保険に入っていれば搭乗者傷害保険は必要ないか 最近は医療保険や傷害保険に入る人が増えました。 また生命保険には多くの場合医療特約がついています。 あなたもなにかしらの医療保険などに入っているのではないでしょうか? 入院すれば医療保険が出ますし、傷害保険なら通院のときも保険金が出ます。 よって医療保険などに入っている場合、 搭乗者傷害保険は重複した無駄な保険ということもできます。 確かに一理ありますが、以下の反論ができるかと思います。 ・医療保険は通院は出ない。搭乗者傷害保険は通院でも保険金が出る。 ・搭乗者傷害保険は名前の通り「搭乗者」全員に保険金がでる。 車に乗ることになる友人などがみな医療保険などに入っているとは限らない。 (なお人身傷害保険をつけると上の2つの反論も意味をなさなくなります) ・特に若い人など、かかる確率が高いといえない病気のときの補償額を減らし、 交通事故といった確率の比較的高いものの補償を大きくするのは合理的。 ・入院時にはなにかと費用がかさむものだ。 だから人身傷害保険とは別に搭乗者傷害保険にも入ったほうがいい。 私は原則として搭乗者傷害保険をつけることをオススメしてますが、 自分、家族、友人など車に乗る可能性のある人全員が 通院の場合も対象とする傷害保険に入っており、 その上人身傷害保険に入っているのであれば、 搭乗者傷害保険をつけない、というのもアリかと思います。 しかし実際にはそういうことはまず無いので、 搭乗者傷害保険には入っておいたほうがいいと思います。 どうしても保険料が高いのでなんとかしたいというのであれば、 死亡・重度後遺障害の場合の保険金額を減らすことをまず検討すべきです。
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絹江「新発売のハンバーガーの宣伝にサクラを使ったということで何かコメントを」 ヘンケン「知りません。うちが関わったことじゃないでしょう」 絹江「人材派遣会社が新製品の売り出しに並ぶサクラを募集していたとネット上に」 ヘンケン「だったらそっちに聞いて下さい。お門違いでしょう。はい、この先は関係者以外立ち入り禁止ですよ」 絹江(まあそりゃそうでしょうけど、デスクにそう指示された以上、派遣会社じゃなくてこっちに来ざるを得ないんですよね。 それにあの会社怖いしカメラ回してるだけでも怒られるし) カミーユ「災難でしたね」 ヘンケン「全く、本社の宣伝部のいい加減な仕事のせいでとばっちりだ。こっちにはサクラを回してるなんて情報回って来ないから、 用意した材料が足りなくなって客にクレームつけられるし、 マスコミ対策もいい加減だからサクラをやってるなんて小さいネタ取り上げて叩かれる」 カミーユ「あのTV局だって自社製作のつまらない映画の宣伝にサクラ使ってますよね。スポットCMのインタビューでサイコーに面白かったって言ってた奴、 前は違う映画でもサイコーって言ってましたよw」 ヘンケン「勝手な連中だ」 カミーユ「もっとTVにCM代出せってことじゃないですか?あの人材派遣会社はいっぱいあの局でCMやってますよね。だから叩かれないんだ」 サラ「マスコミは敵扱いするんじゃなくて味方につけるものだとパプテマス様(シロッコ)なら言うわ。あの人ならもっとうまくやります」 カミーユ「そーそー。手始めにあのレポーターたらし込んだりね」 サラ「パプテマス様はそんな人じゃありません!…確かに店長悪役顔だし、向こうのレポーターは美人だから、ネガティブキャンペーンのいい材料かもw」 ヘンケン「放っとけ!生まれつきだ」 ティファ「…人は見かけによらないのに」 ヘンケン「おうおう、ティファちゃんだけは素直でいい子だな。あいつらみたいに長くいるうちに態度がでかくなって生意気言う連中にはなってくれるなよ」 サラ「店長、私とティファさんは同年代なのに対応に差がついてませんか?」 カミーユ(エマ先生にヘンケン店長はロリコンでティファに夢中ですとか吹き込んでみようかw事実じゃないけど) 店長とバイトたちのたわいも無い雑談ということで。 テンプレに出てくるカミーユのバイト先はヘンケンが店長で、サラ・ザビアロフとティファもバイトで出てきてます。
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戦闘中の搭乗物 Vehicles in Combat 戦闘中の搭乗物は攻撃の目標となり、特殊な搭乗戦技により戦闘に影響を及ぼす可能性がある。以下は戦闘ラウンド中に搭乗物がどのように行動するかについてのルールである。 イニシアチブ:搭乗物は操縦者のイニシアチブで移動する。操縦者が行動遅延か待機アクションを行った場合、搭乗物は制御を外れ、誰かが新しい操縦者になるまで無制御アクションを取ることを除いて何も行わない。 移動:自身のターンの開始時に、操縦者は搭乗物を制御するために、搭乗物の操縦のセクションで詳述されているように操縦判定を行う。そのようにするとき、操縦者はそのターンに何かを行う前に必要な任意のアクションを行う。 搭乗物は通常は瓦礫および落ち葉による移動困難な地形を無視するが、急な傾斜は移動困難な地形として扱い、搭乗物の種類と GM の判断に応じて、同様に他の種類の移動困難な地形の影響を受ける場合がある。 搭乗物および搭乗物を占めるクリーチャーは他の搭乗物およびクリーチャーのマスに進入することができるが、そのような行動は通常は搭乗蹴散らしまたは衝突の戦技を誘発する。 機会攻撃範囲:搭乗物は機会攻撃範囲を収めることはできないが、乗組員でない搭乗者はできる。搭乗物を操縦するキャラクターは依然としてその周囲のマスを機会攻撃範囲に収めるが、搭乗物を操縦するために使用される装置の必要条件に応じて、攻撃については限られた選択肢しか持たないかもしれない。推進力として使役しているクリーチャーは機会攻撃範囲を収めず、搭乗戦技の目的において搭乗物の一部として扱われる。 視線と遮蔽/Line of Sight and Cover:搭乗物は一般にその搭乗者に搭乗物の外側の者に対する部分遮蔽(AC への+2および反応セーヴィング・スローへの+1)を与え、同様に車両内部の相手に対する部分遮蔽を与えることができる。より多くの守りか内部客室を有する搭乗物はより大きな遮蔽を提供することができるし、視線を遮ることさえできる。 搭乗物への飛び乗りと飛び降り/Jumping On or Off a Vehicle:搭乗物への飛び乗りは、搭乗物が地面からキャラクターの身長までの高さにデッキか取っ手を有しているものと仮定し、その距離の通常の跳躍である。〈軽業〉判定の DCの増加は搭乗物の現在速度の30フィートごとに5である。跳躍するクリーチャーが移動する搭乗物上にいる場合、〈軽業〉技能判定の DCの増加は2つの搭乗物の現在速度の差によって計算する。差の30フィートごと(切り上げ)に、DCは5増加する。 例えば、跳躍者もまた移動する搭乗物に乗っていない場合は、現在速度が90フィートの搭乗物への飛び乗りは DCを15増加させる。跳躍者が移動する搭乗物に乗っており、その搭乗物が跳躍者の飛び乗ろうとしている搭乗物と同じ現在速度で移動している場合は、DCは増加しない。速度差が30フィートより少ない場合は、〈軽業〉判定の DCは5増加する。30から60の間である場合は、10増加する、という具合である。 搭乗物から地面に飛び降りるのは落下と見なされ、ダメージを決定する目的において搭乗物の移動30フィートごとに追加で10フィートの距離を落下するかのように扱われる。〈軽業〉はこの落下をやわらげるために使用することができ、フェザー・フォールのような魔法の能力は搭乗物からの飛び降りの効果を無効化するために使用することができる。 搭乗物の制御の取得/Taking Control of a Vehicle:搭乗物に操縦者が居ない場合、いずれかのクリーチャーはその搭乗物の操縦空間内にいてフリー・アクションとして操縦判定を行う限り、その搭乗物の制御を取得することができる。搭乗物の操縦者はいつでもフリー・アクションとして、その搭乗物の操縦空間内におり隣接している他のクリーチャーに制御を渡すことができる。新しいクリーチャーが操縦者になる場合、搭乗物は新しい操縦者のターンに移動するが、新しい操縦者の搭乗物の制御取得後の最初のターンには移動しない。 クリーチャーが他の搭乗物の制御を強制的に取得することを望む場合、組みつきの一部として操縦者を制御系から引き剥がし、押さえ込みの一部として操縦装置を乗っ取る必要がある。搭乗物の操縦者への押さえ込みに成功したとき、クリーチャーは速やかに組みつきを終了することを選択することができる。そのようにした場合、クリーチャーは現在の操縦者を搭乗物内の任意の占有されていないマスに5フィート移動し(この移動は機会攻撃を誘発しない)、搭乗物の新しい操縦者になる。 搭乗物に対する攻撃/Attacks against Vehicles:搭乗物はそのサイズに基づく基本アーマー・クラスと搭乗物の持つその他の防御を有する。搭乗物の実際の AC を計算するには、現在の操縦者の操縦技能修正値(または搭乗物の操縦に能力値を使用している場合は【判断力】修正値)をその搭乗物の基本 AC に加えること。搭乗物に対する接触攻撃は操縦者の操縦技能または能力値の修正値を無視する;したがって、搭乗物の基本 AC とはその接触 AC である。搭乗物が立ちすくみ状態と見なされることは決してない。 搭乗物はそのデータ・ブロックに記述されている基本セーヴィング・スローを有する。これはその基本頑健および反応セーヴィング・スローを決定する。搭乗物は意志セーヴィング・スローを要求する効果に対する完全耐性を持つ(操縦者、乗組員、乗客、および推進力として膂力を提供するクリーチャーは通常はそうではないが)。搭乗物の実際の頑健および反応セーヴィング・スローを決定するには、操縦者の操縦技能修正値(または搭乗物の操縦に能力値を使用している場合は【判断力】修正値)の半分をその搭乗物の基本セーヴィング・スローに加えること。 搭乗物はヒット・ポイントを有するが、能力値は持たず、能力値ダメージまたは吸収に対する完全耐性を有する。搭乗物はまた出血ダメージに対する完全耐性も有する。その合計ヒット・ポイントの半分を超えるダメージを負った搭乗物は破損状態になる。搭乗物のヒット・ポイントが0以下に達したが、その搭乗物の空間のマスの数に等しい負のヒット・ポイントに達していない場合、搭乗物は損壊する。搭乗物のヒット・ポイントの負数が搭乗物の占めるマスの数に達した場合、搭乗物は破壊される。 他の物体と異なり、搭乗物はエネルギー攻撃によるダメージを半減しないが、攻城武器を除くすべての遠隔武器からのダメージを半減する。 搭乗物を攻撃する際、搭乗物の構造物、搭乗者、推進力、操縦装置、あるいは伝達部(あれば)を攻撃することができる。 構造物への攻撃/Attacking the Structure:これは搭乗物自体に対する攻撃である。成功した場合、搭乗物は通常通りにダメージを受ける。 搭乗者への攻撃/Attacking an Occupant:これは搭乗者のクリーチャーに対する通常の攻撃である。攻撃が搭乗物の外側から行われている場合、搭乗者は部分遮蔽かそれ以上を得る。操縦者への組みつきは搭乗物の制御を奪う1つの方法である。 推進力への攻撃/Attacking Propulsion:推進力は多くの場合独自の一般データを有するが、搭乗物を推進するクリーチャーは自身の一般データを使用する。他の種類の推進力は、推進装置の表に記載されている値を、その種類の搭乗物のマスの合計数と乗算して決定されるヒット・ポイントと硬度を持つ。個々の搭乗物のデータ・ブロックにもまたその推進力について詳述されている。 搭乗物がクリーチャーに牽引されており、そのいずれかのクリーチャーが殺されるか、幻惑状態、朦朧状態、または気絶状態になった場合、その搭乗物は急停止する。搭乗物が乗組員を有しており、半分以上の乗組員が殺されるか、幻惑状態、朦朧状態、または気絶状態になった場合、その搭乗物はもはや制御できない。 操縦装置への攻撃/Attacking the Driving Device:操縦装置はそれ自体が独自の一般データを有する物体である。操縦装置が破損状態または使用不能になった場合、すべての操縦判定は10増加する。操縦装置が破壊された場合、搭乗物はもはや操縦できない。操縦装置は一般に物体の完全耐性と抵抗を持つ物体である。 伝達部への攻撃/Attacking Conveyance:車輪、舵、または同種の形態の伝達部に対する攻撃は攻撃ロールへの-10ペナルティを負うが、最大ダメージを搭乗物に与える(ロールは必要ない)。攻撃がクリティカル・ヒットした場合、この最大ダメージは攻撃のクリティカル倍率で乗算される。伝達部は一般に物体の完全耐性と抵抗を持つ物体である。 搭乗戦技/Vehicle Combat Maneuvers:搭乗物は攻城武器を装備できるものもあるが、一般に攻撃手段を持たない。搭乗物はその移動の一部として搭乗突き飛ばし、搭乗蹴散らし、または衝突の戦技を行うことができ、またしばしば行うことを必要とされる。クリーチャーと異なり、搭乗物は自身よりも小さなクリーチャーまたは物体のマスに入ることができ、そのようにしたとき、搭乗突き飛ばしか搭乗蹴散らしのいずれかを行う。搭乗物が自身のサイズ以上のクリーチャーか搭乗物に命中するか、または固体の物体(動かない硬度5以上を持つ壁か構造物)に命中した場合、衝突の戦技を行う。 搭乗蹴散らし/Vehicular Overrun:搭乗物の任意の部分(推進力として使用されるクリーチャーを含む)が自身よりも小さなクリーチャーか搭乗物のマスに入ったときはいつでも、操縦者はそのクリーチャーか搭乗物に対する搭乗蹴散らしの戦技を行わなければならない。これにより操縦者は搭乗物の新しい部分がマスに入るたびに何度も同じクリーチャーに対する搭乗蹴散らし判定を行うことが必要な場合がある。 搭乗蹴散らしを実行するとき、操縦者は搭乗蹴散らしの CMB として、搭乗物の基本 CMB に自身の操縦技能修正値(または操縦者が搭乗物の操縦に能力値を使用している場合は【判断力】技能修正値)を加えて使用する。《蹴散らし強化》特技のような蹴散らし時に自身の CMB を強化する特技を取得している場合、操縦者は搭乗蹴散らしにもそれらの修正値および利益を加えてよい。通常の蹴散らしと同様に、操縦者が《蹴散らし強化》特技を取得していない限り、このアクションは蹴散らしを行われるクリーチャーからの機会攻撃を誘発する。蹴散らしを行われるクリーチャーは間合い内の搭乗物の任意の部分にこの機会攻撃を行うことができる。 搭乗蹴散らしを試みるとき、蹴散らしの目標は搭乗蹴散らしの戦技判定を必要とすることなく搭乗物がそのマスを通過できるように、搭乗物の回避を選択してもよい。操縦者が《蹴散らし強化》特技を取得しているか、搭乗物が目標より2段階以上大きなサイズであるか、あるいは目標のクリーチャーが混乱状態、幻惑状態、絡みつかれた状態、立ちすくみ状態、無防備状態、麻痺状態、伏せ状態、または朦朧状態である場合には、クリーチャーまたは搭乗物は戦技判定を回避することはできない。目標が搭乗物を回避しない場合、通常通りに戦技判定を行う。戦技が成功した場合、搭乗物は目標のマスを通過して移動し、蹴散らしの目標は搭乗物の衝突ダメージを受ける。操縦者の戦技判定が目標の CMD を5以上超えて成功した場合、目標はその搭乗物の2倍の衝突ダメージを受ける。目標がクリーチャーである場合、そのクリーチャーはまた打ちのめされて伏せ状態になる。目標が2本より多くの脚を持つ場合、追加の足ごとに CMD に+2ボーナスを得る。相手の操縦者の戦技判定の結果が搭乗物の CMD を10以上超えていた場合、蹴散らされた搭乗物は打ちのめされて伏せ状態になる。伏せ状態に打ちのめされた搭乗物は急停止する。 大型の陸上または水上搭乗物を伏せ状態から起こすために押すには、最低5全ラウンド・アクションとその搭乗物に隣接するクリーチャーによる DC25の【筋力】判定を要する。搭乗物のサイズが大型よりも大きくなる段階ごとに、全ラウンド・アクション数が3、【筋力】判定の DCが5増加する。伏せ状態の航空搭乗物の操縦者は落下を回避するために速やかに DC25の〈飛行〉判定に成功する必要がある。ラムを搭載した搭乗物は搭乗蹴散らしによって+2d8ポイントのダメージを与える。 搭乗突き飛ばし/Vehicular Bull Rush:即行アクションとして、搭乗物の操縦中に操縦者が“無制御”以外のアクションを行うときに、操縦者はそのターンの搭乗物の移動が終了するまでに搭乗蹴散らしの一部またはすべてを搭乗突き飛ばしの戦技と置き換えることを選択することができる。搭乗突き飛ばしはクリーチャーまたは搭乗物を害をなすことなく押し離す。操縦者が《突き飛ばし強化》特技または同種の能力を持たない場合、搭乗突き飛ばしの開始は搭乗物に突き飛ばされるクリーチャーからの機会攻撃を誘発する。 突き飛ばしに成功した場合、突き飛ばしの目標は搭乗物から遠ざかるように5フィート押し出される。搭乗突き飛ばしの判定に5以上成功した場合は、そのクリーチャーに搭乗物の衝突ダメージを与えることができる。攻撃が相手の CMD を5超えるごとに、目標を追加で5フィート押し離すことができる。搭乗突き飛ばしによって移動させられたクリーチャーは、操縦者が《上級突き飛ばし》特技を取得していない限り、機会攻撃を誘発しない。クリーチャーまたは搭乗物を物体の占めるマス(搭乗物を含む)に突き飛ばすことはできない。突き飛ばしの経路に別のクリーチャーが存在する場合、操縦者は即座にそのクリーチャーへの突き飛ばしの戦技判定を行わなければならず、この判定には1体目以降の押し出されるクリーチャーごとに-4ペナルティを負う。成功した場合、操縦者はクリーチャーまたは搭乗物をより低い結果に等しい距離まで押し続けることができる。 衝突/Ramming:搭乗物の一部(推進力として使用されるクリーチャーを含む)が自身のサイズかより大きなクリーチャーまたは搭乗物のマス、あるいは物体のサイズに関係なく頑丈な硬い物体(壁か建物のような)のマスに入るときはいつでも、そのクリーチャーまたは物体に対する衝突の戦技を行わなければならない。衝突の戦技には戦技判定は存在しない;衝突は自動的に発生する効果である。クリーチャーまたは物体に対する衝突の戦技を行うとき、搭乗物はクリーチャーまたは物体にその衝突ダメージを与え、搭乗物自身はその半分のダメージを負う。搭乗物が与え受ける衝突ダメージの基本値はそのサイズによって決定される。 搭乗物が硬い物体に衝突の戦技を行うとき、硬い物体と搭乗物の双方がどれだけのダメージを受けるかの決定をすることで、搭乗物は硬い物体のマスに入ることができる。搭乗物は硬い物体を破壊するのに十分なダメージを与える場合のみ、そのマスを通過することができる;それ以外の場合はすべて、搭乗物はダメージを受けて硬い物体のすぐ前に急停止する。 クリーチャー、硬くない物体、あるいは他の搭乗物に対して衝突の戦技を行った場合、搭乗物はその物体かクリーチャーのマスに入ることができ、そのマスで移動を終えることさえできる。 搭乗物はラムか同種の衝角装置をその前面に備えることができる。そうした場合、搭乗物は最初に入った硬い物体のマス、またはすべてのその他の物体およびクリーチャーのマスからのダメージを無視する。ラムは大型の搭乗物に50gp、超大型の搭乗物に100gp、巨大の搭乗物に200gp、そして超巨大の搭乗物に400gpで加えることができる。膂力推進力(牽引)を使用する場合は、搭乗物はラムを備えることができない。 搭乗物が1体または複数のクリーチャーに牽引されており、衝突の戦技によるダメージを受けた場合、搭乗物を牽引するクリーチャーは同様にダメージを受け、伏せ状態に打ちのめされる。反応セーヴィング・スロー(DC10+搭乗物、構造物、またはクリーチャーに命中したときに搭乗物が動いていた移動速度10フィートごとに1)に成功すると、ダメージは半減され、牽引するクリーチャーは伏せ状態にならない。 衝突の戦技を行った搭乗物が膂力推進(牽引)搭乗物である場合、搭乗物を牽引するクリーチャーは衝突の戦技の回避を試みる。衝突の戦技が迫っている場合、これらのクリーチャーは割り込みアクションとして最大でその加速度の2倍で減速するか、邪魔にならないようにそれることを試み(そうできるように操縦されていない場合でさえ、搭乗物または構造物を回避するために自動的に斜めに移動する)、可能であれば搭乗物または構造物を回避する。操縦者はこれらのオプションのいずれが発生するかを選択する。熟練の操縦者はクリーチャーに衝突の戦技を続けるよう強制することを試みることができるが、そのようにするためにはクリーチャーの種類と知性に応じた DC30の〈動物使い〉、〈交渉〉、または〈威圧〉判定を必要とする。操縦者はクリーチャーが減速か経路をそれようとしたときに、割り込みアクションとしてこの判定を行う。 表:サイズによる衝突ダメージ Ramming Damage by Size 搭乗物のサイズ ダメージ 大型の搭乗物 1d8 超大型の搭乗物 2d8 巨大の搭乗物 4d8 超巨大の搭乗物 8d8 搭乗物へのダメージ/Damaging a Vehicle:搭乗物はその主要な材質に基づくヒット・ポイントと硬度を持つ。ほとんどの搭乗物は木製である。より重い構築材も可能だが、搭乗物の必要とする推進力のマスの数を少なくとも2倍にする。石または重い金属のような材質は必要とする推進力のマスの数を4倍にする。 搭乗物はその基本材質のヒット・ポイントの値を搭乗物のマスの数で乗じたのに等しい合計ヒット・ポイント数を持つ。ヒット・ポイントが半数より下に減少したとき、搭乗物は破損する。ヒット・ポイントが0に達したとき、搭乗物は損壊する。負のヒット・ポイントが自身のマスの数に達したとき、搭乗物は破壊される──このようなダメージを負うと、廃材として使用することさえできなくなる。 表:材質による搭乗物のヒット・ポイント Vehicle Hit Points by Material 材質 マスごとのヒット・ポイント 硬度 皮 10 0 木 15 5 石 20 8 金属 20 10 魔法処理 ×2 ×2 破損状態/Broken Condition:搭乗物、そして時にはその推進方法は物体であり、他の物体と同じように、そのヒット・ポイントの半数を超えるダメージを受けると破損状態になる。破損状態になると、搭乗物は AC、セーヴィング・スロー、および戦技判定への-2ペナルティを受け、また搭乗物を操縦するための DCは2増加する。搭乗物またはその推進手段が破損した場合、その搭乗物の最大速度と加速度はともに修復するまで半減される。搭乗物が動いており、新しい最大速度よりも速く移動している場合、その搭乗物は自動的に新しい最大速度まで減速する。 損壊状態/Wrecked Condition:そのヒット・ポイントが0以下に減少した場合、搭乗物は損壊状態になる。損壊した搭乗物は操縦することができず、沈没状態(水上にいる場合)になるか落下する(空中にいる場合)。落下を始めた航空搭乗物はラウンドごとにその最大速度の半分の割合でそうする。 推進手段のヒット・ポイントが0以下に減少した場合、損壊状態にはならない。推進手段は代わりに破壊される。 沈没/Sinking:ヒット・ポイントが0以下に減少した水上搭乗物、または耐航性を有さない搭乗物が水に浸かった場合、沈没状態になる。水上搭乗物の場合、この状態は搭乗物のヒット・ポイントが1以上に戻ったときに終了するが、その他の搭乗物は水を取り除かねばならない。沈没した船艇への追加の命中ごとに、沈没するための残り時間が1ラウンド減少する。また、そのマスの数に等しい負数のヒット・ポイントに減少した場合、水上搭乗物は即座に沈没する。 破壊/Destroyed:そのマスの数に等しい負数のヒット・ポイントに減少すると搭乗物は破壊される。破壊された搭乗物は修復できず、がらくた同然になる。 搭乗物の推進手段が物体である場合、ヒット・ポイントが0に達したときに破壊される。 推進手段か搭乗物のいずれかが破壊された場合、搭乗物はまだ停止していない場合は急停止する。水上搭乗物は沈没し、水中に着底する。航空搭乗物は落下する。 急停止/Sudden Stops:搭乗物が急停止するとき──操縦者が搭乗物を減速させるための操縦アクションを使用する以外の何らかの方法でその移動が0に減少する──搭乗物上のクリーチャーおよびアイテムの双方は、搭乗物が急停止する前の現在速度の1/2に等しい数のマスだけ搭乗物の前方に激しく突き押される。この移動は機会攻撃を誘発しない。この移動の終了時に、クリーチャー及び物体は1d6ポイントのダメージを受け、クリーチャーは DC20の反応セーヴィング・スローに成功しなければ打ちのめされて伏せ状態になる。この移動がクリーチャーまたは物体を硬い物体に向けて突き押した場合、そのクリーチャーまたは物体は硬い物体によって減少された突き押しの5フィートのマスごとに追加の1d6ポイントのダメージを受ける。 例えば、60フィートの移動をしている搭乗物がレンガの壁に当たったため急停止した場合、その操縦者はレンガの壁に向けて30フィート投げ出される。衝突の時点でレンガの壁が操縦者と5フィートしか離れていなかった場合、操縦者は前方に5フィート移動し、壁に激突して、5d6ポイントのダメージを受ける。操縦者はそれから本来の1d6ポイントのダメージを受け、その後で急停止によって転倒して伏せ状態になったかを確認するための反応セーヴィング・スローを行う。 搭乗物の修復/Repairing a Vehicle:搭乗物を修復する最も迅速かつ簡単な方法はメンディングおよびメイク・ホウル呪文だが、より現実よりの方法もまた使用できる。〈製作:大工〉はほとんどの木製の搭乗物の修復に使用することができる;その特殊な構造のため、水上搭乗物は修復に〈製作:船〉を必要とする。GM が承認した場合、ダメージの性質に応じて〈製作:織物〉、〈製作:錬金術〉、〈知識:工学〉、および様々な〈職能〉さえ搭乗物の修復に使用することができる。一般的に、搭乗物の修復のために適切な技能を使用する1人による1日の仕事には、10gpの原材料と DC10の技能判定を必要とし、成功時に10ポイント、または失敗時に5ポイントのダメージを修復する。
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-軽戦車(LT) -中戦車(MT) -重戦車(HT) -駆逐戦車(TD) -自走砲(SPG) 搭乗員スキルで何を取ったらいいの?と迷った方は参考にしてください。あくまで参考程度です。絶対とは言いません また戦車の国によって少し変わったりします 自走砲(SPG)以外戦友は書きません。好きなタイミングでリセットして付けてください -軽戦車(LT) 車長…6感/カモ/修理/偵察 砲手…カモ/修理/指定された目標/速射 操縦手…カモ/修理/オフロード走行/スムーズな運転 無線手…カモ/修理/状況判断力/報復要請 装填手…カモ/修理/弾薬庫保護/アドレナリンラッシュ -中戦車(MT) 車長…6感/修理/カモ/何でも屋 砲手…修理/速射/カモ/兵器工 操縦手…修理/スムーズな運転/カモ/オフロード走行 無線手…修理/状況判断力/カモ/報復要請 装填手…修理/弾薬庫保護/カモ/アドレナリンラッシュ -重戦車(HT) 車長…6感/修理/何でも屋/偵察 砲手…修理/速射/消化能力/兵器工 操縦手…修理/オフロード走行/スムーズな運転/消化能力 無線手…修理/状況判断力/消化能力/報復要請 装填手…修理/弾薬庫保護/消化能力/アドレナリンラッシュ -駆逐戦車(TD) 車長…6感/カモ/修理/何でも屋 砲手…カモ/速射/修理/砲撃の名手 操縦手…カモ/スムーズな運転/修理/クラッチの名手 無線手…カモ/修理/状況判断力/報復要請 装填手…カモ/修理/弾薬庫保護/アドレナリンラッシュ -自走砲(SPG) 車長…戦友/6感/カモ/偵察 砲手…戦友/速射/カモ/修理 操縦手…戦友/カモ/オフロード走行/クラッチの名手 無線手…戦友/カモ/状況判断力/修理 装填手…戦友/カモ/直感/アドレナリンラッシュ
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【種別】 登場人物・戦隊 【名前】 侍戦隊 シンケンジャー 【よみがな】 さいむらいせんたい しんけんじゃー 【メンバー】 シンケンレッド(志葉丈瑠) シンケンブルー(池波流之介) シンケンピンク(白石茉子) シンケングリーン(谷千明) シンケンイエロー(花織ことは) 【追加メンバー】 シンケンゴールド(梅盛源太) シンケンレッド(志葉薫) 【支援者】 日下部彦馬・丹波歳蔵 ほか 【その他】 ダイゴヨウ 【概要】 本作における主人公たち。モヂカラという特別な力を使う戦隊で、メンバーは志葉当主とその家臣で構成される。 それぞれの家ごとにモヂカラと色を1つずつ受け継いでいる(例:池波家は代々シンケンブルーと「水」とモヂカラを受け継いでいる)。 近年の戦隊シリーズのような専用ジャケットは用意されていないが、変身時には袴姿で揃えることがある。 袴の色は丈瑠・流之介・千明が紺、茉子とことはが黄色、源太が黒、薫が銀色となっている。 名乗りは一人目が「シンケン○○、××××」、二人目以降が「同じく○○、××××」(○○は該当する色、××××は変身前のフルネーム)と順に言い、 最後に「天下御免の侍戦隊・シンケンジャー、参る!!」と口上する。主にレッドが一人目に名乗ることが多い。 勝利後は「これにて一件落着」で締める。源太の加入後は「勝利の1本締め」を行うこともあった。 +... (ネタバレを含む) 源太の登場時は侍の家系でない者を加えるかどうかが問題にされたが、彼の実力とやる気を彦馬やメンバーが認めたことで加入が実現した。 また終盤では志葉家十八代目当主・志葉薫が登場し、丈瑠が彼女の影武者であることが明かされた。 立場の無くなった丈瑠と彼を支援しようとする源太は独立行動をとってうたため、他の5名が戦隊として活動した時期があった。 また丈瑠の復帰直後に薫が怪我で戦線離脱をしたため、2人のレッドが揃うことはなかった。 【関連するページ】 メニュー
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ザクII(ドアン搭乗)
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概要・戦術 元々はティターンズ所属だったがエゥーゴに寝返った女性兵士。 ヘンケン艦長から好意を寄せられていた。 ゲームでは、強力な地上Sと超殺によって火力に困ることはまずないが、敵のダウンゲージがすぐに無くなってしまう。 そして、何故か頭突き技が多い。 通常攻撃 【通常攻撃(A)】パンチ→頭突き パンチ→頭突きの二連撃可能な通常攻撃。 モーションはもっさり。 【打ち上げ攻撃(A長押し)】頭突き 通常攻撃二段目。 【ため攻撃(A+進行方向のキー)】頭突き 通常攻撃二段目。 必殺技1 【必殺1(S)】スーパー頭突き(2連撃可) 敵を連れ去りつつ突進する。二段目で敵を連れ去りつつ上昇する。 威力・伸び・突進速度・必殺ゲージ上昇率が優秀でこれを適当に使うだけでもかなり強力。 欠点は連撃込みで2回、初段のみで4回で敵のダウンゲージがゼロになること。 敵を二人とも巻き込みやすいが、敵が二人とも無敵時間になりやすいので注意。 【空中必殺1(空中S)】スーパー頭突き 見た目こそ地上Sの一段目だが、威力は低くなっており敵も連れ去らない。 突進速度と移動距離は優秀なので移動技としてどうぞ。 必殺技2 【必殺2(D)】マッハ頭突き(10連撃可) 高速で頭突きをする。10連撃可能だが10連撃目で目を回してしまい多大な隙を晒してしまうので9連撃で止めることを推奨する。 頭突き中は若干滑るように突進するので、多少届いていなくても後半は当たることがある。 地上Sが強力なため出番は少なめ。 超必殺技(F) 【ラーディッシュ援軍】 ヘンケン艦長が搭乗したラーディッシュを召喚する。一定時間経過orダメージを一定量受けると消滅する。 召喚直後はミサイルを4発落しつつ下降してくる。 その後、各砲座から正面に向かってビーム発射 ミサイル爆撃によって攻撃する。 ミサイルには打ち上げ効果が、ビームには怯み効果がある。 それぞれの威力は高くないが、地上Sによる追撃で大ダメージを持っていけるため優秀。 ラーディッシュは攻撃動作をしていない間は自機の動きに合わせてくれる。 しかし、ヒット判定がかなり大きくてきの攻撃を受けやすく、懐に潜り込まれると攻撃が当たらないので注意。 コンボ 【オススメコンボ】 入力 備考 S二段→S二段 基本コンボ。威力が高く当てやすいが、敵のダウンゲージがゼロになるので注意。 【バリアブレイクコンボ】 全て打ち上げ攻撃が始動。 入力 備考 【その他のコンボ】 入力 備考
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L:騎乗行為{ t:騎乗行為 = 側面:騎乗とは、<騎乗兵器>に乗る行動のことである。 t:騎乗に関する行動 = { 側面:騎乗者・同乗者は騎乗兵器に騎乗する際、AR3を消費する。 側面:騎乗者・同乗者は騎乗兵器から降りる際、AR3を消費する。 } t:騎乗兵器 = { 側面:騎乗兵器とは<騎跨装備>またはそれに類する能力を持ったアイドレスのことであり、人などを騎乗させて行動することができる。 側面:騎乗兵器には編成時にARを消費せずに騎乗させておくことができる。 } t:騎乗者 = 騎乗者とは<騎跨装備>を操縦する者、もしくは人を乗せる能力を持ったアイドレスを着用する者を指す t:同乗者 = 騎乗兵器に搭乗する騎乗者以外を指す #ピケに乗る人や、サイドカー、コメットの操縦者、猫の神様等は騎乗者です。 #サイドカーやコメットに便乗するもの、猫の神様等の背に乗るものは同乗者です t:騎乗兵器の編成 = { 騎乗者と同乗者とは、あわせて1部隊の枠で編成することが出来る。 ただし75%制限は騎乗者全体を1部隊、同乗者全体を1部隊として考える。 騎乗者部隊、同乗者部隊ともに可能な行為は、同調判定無しに両部隊の評価値を合算して提出できる。 #例えば猫の神様2名に整備士4名が搭乗している部隊があったとします。 #猫の神様2名で1部隊、整備士4名で1部隊として考えるので猫の神様は夜戦行為の、整備士は整備行為の燃料消費がそれぞれ必要になります。 #例えば整備判定を行えるのは、騎乗者である整備士の部隊のみになり猫の神様は評価値提出を行えません #しかし、例えば猫の神様2名に剣士4名が搭乗していた場合、同調判定なしで6人合わせた評価値で白兵戦を行うことができます また、騎乗兵器を編成する際は、騎乗者と同乗者以外の者を同じ部隊に編成させることは出来ない。 但し編成時に騎乗していない場合はこの限りではない。 #例えば人を乗せていない猫の神様は、I=D等と混ぜて編成しても問題ない } }
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ネロ/ベースジャバー搭乗 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 032 MSA-007 図鑑:ネロ(ベースジャバー搭乗)生産:ネロ(ベースジャバー搭乗)兵器:ネロ+F - - 出典:ガンダム・センチネル Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 D 消費 37 搭載 - 機数 3 制圧 × 限界 150 割引 - 耐久 280 運動 24 物資 185 武装 - シールド - スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(ネロ)100/0 特殊能力: 変形(ネロ) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 192 80 1-1 バルカン 36 50 1-1 メガリュウシホウ 120 50 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評: うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 エゥーゴでは数少ないベースジャバー。 -- 名無しさん (2011-08-09 19 38 25) 名前 コメント
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搭乗物の一般データ Vehicle Statistics 以下は搭乗物の一般データに記載されているいくつかの特徴の説明である。与えられたカテゴリの情報が与えられたデータ・ブロックに記述されていない場合、それは適用されない。 名称/Name:搭乗物の名称である。 サイズおよび種別/Size and Type:陸上、海上、および航空に分けられる。 マス/Squares:搭乗物の一般的なサイズがマスの数で測定されており、それらのマスの標準的な構成がそれに続く。 価格/Cost:搭乗物の金貨(gp)による価格。時には説明または武器のセクションでその搭乗物に可能な修正を提供する。ラムや攻城兵器のような追加装備は搭乗物の価格に含まれていない。 AC および硬度/AC and Hardness:これは搭乗物の馬具の AC である。AC は搭乗物が動いており、操縦者は自身の操縦技能によって AC を修正していないと仮定している。搭乗物が動いていない場合、その有効【敏捷力】は0(ACへの-5ペナルティ)であり、その AC に追加の-2ペナルティを負う。 hp:戦闘中に搭乗物が攻撃を受けるような状態である間に、大きな搭乗物に大きくダメージを与えることは多くの場合難しい。ヒット・ポイントが括弧内の値に達すると、搭乗物は破損する。搭乗物のヒット・ポイントはその推進方法または操縦装置を考慮しない。それらは独自の一般データを持つ。 基本セーヴ/Base Save:各搭乗物は基本セーヴ修正値を持っている。搭乗物のセーヴィング・スローのすべて(頑健、反応、および意志)は同じ値を持つ。これは操縦者がその操縦判定で修正する前の搭乗物のセーヴである。 最大速度/Maximum Speed:これは搭乗物の移動できる最大の速さである。搭乗物が複数の推進力を有する場合は最大速度もまた複数有している場合がある。 CMB および CMD/CMB and CMD:操縦者がその操縦判定修正値で修正する前の CMB および CMD である。 表:サイズによる搭乗物の AC および CMB 修正値 Vehicle AC and CMB Modifier by Size 搭乗物のマスの数 AC CMB 修正値 大型の搭乗物 9 +1 超大型の搭乗物 8 +2 巨大の搭乗物 6 +4 超巨大の搭乗物 2 +8 加速度/Acceleration:これは搭乗物が各ラウンドにどのくらい速くその速度を増加できるかの値である。また、搭乗物が各ラウンドに安全に減速できる最大量を決定する。 推進力/Propulsion:推進力の種別と必要な量。 操縦判定/Driving Check:その搭乗物の操縦判定を行うのに一般的に使用される技能。 前方の向き/Forward Facing:搭乗物の前方を向いた方向。 操縦装置/Driving Device:その搭乗物を操縦する際に操縦者が操作する一般的な操縦装置。 操縦空間/Driving Space:搭乗物の操縦空間のサイズおよび位置。 乗組員/Crew:これは操縦者に加えて搭乗物が動くのに必要とされる乗組員の数である。 デッキ/Decks:デッキの数とそれらのデッキに関する重要な情報はこのセクションに記載されている。 武器/Weapons:一部の搭乗物は攻城武器を装備することができる。これは搭乗物が有することのできる攻城または搭乗物武器の数である。 陸上搭乗物 Land Vehicles 陸上搭乗物は硬い地面または類似の地形上で搭乗者と貨物を運搬する。これらは一般に膂力によって推進されるが、様々な推進方法によって移動することができる。以下は『Core Rulebook』によってキャラクターが購入できるものも含めた、最も一般的な種類の陸上搭乗物である。 軽量型二輪戦闘馬車 Chariot, Light 大型サイズの陸上搭乗物 マス 2(5フィート×10フィート;高さ5フィート);価格 50gp 防御データ AC 9;硬度 5 hp 30(14) 基本セーヴ +0 攻撃データ 最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍;加速度 牽引するクリーチャーの移動速度 CMB +1;CMD 11 衝突ダメージ 1d8 解説 これらの二輪の搭乗物は多くの場合レース用か、高速で戦場を駆け抜ける単一の射手のレース用途として使用される。 推進力 膂力(牽引;2体の中型クリーチャーまたは1体の大型クリーチャー) 操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合) 前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く 操縦装置 手綱 操縦空間 二輪戦闘馬車の最前方の1マス デッキ 1 軽量型四輪馬車 Wagon, Light 大型サイズの陸上搭乗物 マス 4(10フィート×10フィート;高さ5フィート);価格 50gp 防御データ AC 9;硬度 5 hp 60(29) 基本セーヴ +1 攻撃データ 最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍;加速度牽引するクリーチャーの移動速度の半分 CMB +1;CMD 11 衝突ダメージ 1d8 解説 この四輪の搭乗物は地域間でまとまった量の商品を輸送するのには理想的である。軽量型四輪馬車は1,000ポンドまでの貨物を運搬することができる。 推進力 膂力(牽引;4体の中型クリーチャーまたは1体の大型クリーチャー) 操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーの場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合) 前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く 操縦装置 手綱 操縦空間 四輪馬車の最前方の2マス デッキ 1 重量型二輪戦闘馬車 Chariot, Heavy 大型サイズの陸上搭乗物 マス 6(10フィート×15フィート;高さ5フィート);価格 200gp 防御データ AC 8;硬度 5 hp 80(44) 基本セーヴ +1 攻撃データ 最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍;加速度 牽引するクリーチャーの移動速度の半分 CMB +2;CMD 12 衝突ダメージ 1d8 解説 この二輪の搭乗物は時に戦闘用途として、またはライト・バリスタを戦場に移送するために使用される。 推進力 膂力(牽引;6体の中型クリーチャーまたは2体の大型クリーチャー) 操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーの場合) 前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く 操縦装置 手綱 操縦空間 二輪戦闘馬車の最前方の2マス デッキ 1 武器 ライト・バリスタ 重量型四輪馬車 Wagon, Heavy 超大型サイズの陸上搭乗物 マス 8(10フィート×20フィート;高さ5フィート);価格 100gp 防御データ AC 9;硬度 5 hp 120(59) 基本セーヴ +2 攻撃データ 最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍;加速度 牽引するクリーチャーの移動速度の半分 CMB +2;CMD 12 衝突ダメージ 2d8 解説 この大きな四輪の搭乗物は主に長く広がる領土を超えて商品を輸送するために隊商で使用される。これらの四輪馬車は4,000ポンドまでの貨物を運搬することができる。 推進力 膂力(牽引;4体の中型クリーチャーまたは1体の大型クリーチャー) 操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合) 前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く 操縦装置 手綱 操縦空間 四輪馬車の最前方の1マス デッキ 1 スチーム・ジャイアント Steam Giant 巨大サイズの陸上搭乗物 マス 16(20フィート×20フィート;高さ26フィート);価格 80,000gp 防御データ AC 6;硬度 10 hp 320(159) 基本セーヴ +3 攻撃データ 最大速度 60フィート;加速度 30フィート CMB +4;CMD 14 衝突ダメージ 4d8 解説 このありがたくも珍しい高価な歩行する怪物は、現存する多くの奇怪な陸上搭乗物のうちの1つである。ずんぐりとしているが効果的な脚の上の巨大な鉄の大釜は、戦場を超えてじりじりとした足並みでよろよろと歩いてくる。1時間の活動の燃料として100gp の錬金術の試薬を要する。スチーム・ジャイアントの内部のクリーチャーは完全遮蔽(下層デッキ内)または良好な遮蔽(上層の展望および制御デッキ)のいずれかを得る。上層デッキにのみスチーム・ジャイアントの内部から外を見ることのできる覗き窓がある。 推進力 錬金術(10マスの錬金術機関;硬度 8、hp 200) 操縦判定 DC+10の〈知識:神秘学〉または〈製作:錬金術〉 前方の向き 搭乗物のマスの一辺 操縦装置 脚部を動かすために使用される2本のレバー 操縦空間 スチーム・ジャイアントの操縦装置として使用される2本のレバーを含む5フィート×5フィートの1マス;これらのレバーは搭乗物の第3(最上)デッキに配置されている 乗組員 4 乗客 6 デッキ 3;スチーム・ジャイアントの動力である錬金術機関に接続された下層デッキが2つ。これらの下層デッキには窓、その他の搭乗物の外を見る方法がない。上層デッキは錬金術の巨人の操縦装置と操縦するマスを含む展望デッキである。 武器 腕部に大型サイズの直射遠隔攻城兵器2つ スレイ Sleigh 大型サイズの陸上搭乗物 マス 4(10フィート×10フィート; 高さ3フィートまたは帆を含め高さ13フィート);価格 100gp 防御データ AC 9;硬度 5 hp 60(29) 基本セーヴ +1 攻撃データ 最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍(膂力)、または100フィート(流動);加速度 牽引するクリーチャーの移動速度の半分(膂力)、または30フィート(流動) CMB +1;CMD 11 衝突ダメージ 1d8 解説 この開放式の屋根つき四輪馬車は車輪の代わりに一対の滑走部を使用している。雪と氷を横断するために使用され、その他の表面上で使用される場合には半分の移動速度でのみ移動する。スレイは通常はホースまたはその他の適切なクリーチャーに牽引されるが、一部は超大型(8マス)の帆の機構によって推進される。スレイが風の推進力を用いる場合、乗客または貨物のためのスペースは存在しない。 推進力 膂力(牽引;4体の中型クリーチャーまたは1体の大型クリーチャー;氷上では、クリーチャーは蹄ではなく鉤爪を備えていなければならない)または流動(気流;8マスの帆;hp 40) 操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーの場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、または〈軽業〉(気流の場合;DC+10) 前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く、または気流推進の場合にはスレイの正面 操縦装置 手綱(膂力推進)または索具(気流推進) 操縦空間 スレイの最前方の2マス デッキ 1 中量型二輪戦闘馬車 Chariot, Medium 大型サイズの陸上搭乗物 マス 4(10フィート×10フィート;高さ5フィート);価格 100gp 防御データ AC 9;硬度 5 hp 60(29) 基本セーヴ +1 攻撃データ 最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍;加速度 牽引するクリーチャーの移動速度の半分 CMB +1;CMD 11 衝突ダメージ 1d8 解説 この二輪の搭乗物は多くの場合、戦場において歩兵の陣形を分割するためか、機動戦の用途で使用される。 推進力 膂力(牽引;4体の中型クリーチャーまたは1体の大型クリーチャー) 操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合) 前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く 操縦装置 手綱 操縦空間 二輪戦闘馬車の最前方の2マス デッキ 1 中量型四輪馬車 Wagon, Medium 大型サイズの陸上搭乗物 マス 6(10フィート×15フィート;高さ5フィート);価格 75gp 防御データ AC 9;硬度 5 hp 90(44) 基本セーヴ +1 攻撃データ 最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍;加速度 牽引するクリーチャーの移動速度の半分 CMB +1;CMD 11 衝突ダメージ 1d8 解説 この四輪の搭乗物は地域間の大量の商品の輸送に使用され、そして時には隊商で使用される。中量型四輪馬車は2,000ポンドまでの貨物を運搬することができる。 推進力 膂力(牽引;4体の中型クリーチャーまたは1体の大型クリーチャー) 操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合) 前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く 操縦装置 手綱 操縦空間 四輪馬車の最前方の1マス デッキ 1 二輪馬車 Cart 大型サイズの陸上搭乗物 マス 2(5フィート×10フィート;高さ4フィート);価格 15gp 防御データ AC 9;硬度 5 hp 30(14) 基本セーヴ +0 攻撃データ 最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍-10フィート;加速度 牽引するクリーチャーの移動速度-5フィート CMB +1;CMD 11 衝突ダメージ 1d8 解説 この二輪の搭乗物は多くの場合、1つの居住地から別のところへと300ポンドまでの貨物の小さな積載物を移送するために使用される。 推進力 膂力(牽引;2体の中型クリーチャーまたは1体の大型クリーチャー) 操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合) 前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く 操縦装置 手綱 操縦空間 二輪馬車の最前方の1マス デッキ 1 屋根つき四輪馬車 Carriage 大型サイズの陸上搭乗物 マス 6(10フィート×15フィート;高さ6フィート);価格 100gp 防御データ AC 9;硬度 5 hp 90(44) 基本セーヴ +1 攻撃データ 最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍;加速度 牽引するクリーチャーの移動速度 CMB +1;CMD 11 衝突ダメージ 1d8 解説 この四輪の搭乗物は密閉された車室内に4人までの人々、加えて1人の御者と、御者の隣の席にもう1人(多くの場合は武装している)を移送することができる。屋根つき四輪馬車の屋根は200ポンドの貨物を運ぶことができる。 推進力 膂力(牽引;6体の中型クリーチャーまたは2体の大型クリーチャー) 操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合) 前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く 操縦装置 手綱 操縦空間 屋根つき四輪馬車の上層の最前方の複数のマス デッキ 2;4人の乗客のための十分な部屋を備えた下層の車室、御者ともう1人の乗客のための上層デッキ 水上搭乗物 Water Vehicles 水上搭乗物は川のような小さなものにせよ、海洋のような大きなものにせよ、水域を渡って移動する。これらは一般的には膂力か帆によって推進されるが、様々な推進方法で移動することができる。以下は『Core Rulebook』によってキャラクターが購入できるものも含めた、最も一般的な種類の水上搭乗物である。 ガレー船 Galley 超巨大サイズの水上搭乗物 マス 104(20フィート×130フィート);価格 10,000gp 防御データ AC 2;硬度 5 hp 1,560(779) 基本セーヴ +0 攻撃データ 最大速度 180フィート(流動)または60フィート(膂力);加速度 30フィート(流動)または15フィート(膂力) CMB +8;CMD 18 衝突ダメージ 8d8 解説 この海上における最も大きな帆船の1つである巨大な船舶は、大洋を航海することができず、一般的には沿岸に張りつく。ガレー船は150米トンの貨物か250名の兵士を運搬することができる。 推進力 流動(気流;3本の帆柱、60マスの帆、hp 300)、流動(水流)、または膂力(押進;140体の中型の漕ぎ手) 操縦判定 DC+10の〈職能:船乗り〉または〈知識:自然〉 前方の向き 船の前方 操縦装置 舵輪 操縦空間 通常は船の後方に配置される舵輪周辺の9マス 乗組員 20または160(ボートを漕ぐ場合) デッキ 3 武器 ガレー船の右舷と左舷それぞれ20箇所に40基までの大型サイズの直射攻城兵器、または船の右舷と左舷それぞれ6箇所に12基までの超大型サイズの直射攻城兵器。攻城兵器は配置されている舷側の方向にのみ射撃できる。攻城兵器を船の前方または後方に向けて射撃するように旋回させることはできない。これらの攻城兵器はガレー船を漕いでいる間は使用できない。8,000gp からによって、ガレー船は前方、後方、および中央部に破城槌および砲座を備えた楼を取り付けることができる。これらの砲座のそれぞれは大型サイズの直射攻城兵器1つを保持し、舷側のいずれか、または配置された方向に射撃することができる。船体中央部の砲座はガレー船の左舷または右舷のいずれかの側に射撃することができる。 キールボート Keelboat 超巨大サイズの水上搭乗物 マス 40(20フィート×50フィート);価格 13,000gp 防御データ AC 2;硬度 5 hp 600(299) 基本セーヴ +4 攻撃データ 最大速度 60フィート(流動)または30フィート(膂力);加速度 15フィート(膂力)または30フィート(流動) CMB +8;CMD 18 衝突ダメージ 8d8 解説 この長い平底船は1枚の横帆を備えた1本の帆柱を補うためにいくつかの櫂を有している。キールボートは海と河川の両方を航行できる。キールボートは50米トンの貨物か100人の兵士を運搬することができる。 推進力 流動(気流;20マスの帆、hp 100)、流動(水流)、または膂力(押進;8体の中型の漕ぎ手) 操縦判定 漕いでいる間は〈交渉〉または〈威圧〉、あるいは帆走時はDC+10の〈職能:船乗り〉または〈知識:自然〉 前方の向き 船の前方 操縦装置 舵 操縦空間 キールボートの後尾中央の2マス 乗組員 8 デッキ 1 軍船 Warship 超巨大サイズの水上搭乗物 マス 80(20フィート×100フィート);価格 25,000gp 防御データ AC 2;硬度 10 hp 1,200(599) 基本セーヴ +0 攻撃データ 最大速度 150フィート(流動)または60フィート(膂力);加速度 30フィート(流動)または15フィート(膂力) CMB +8;CMD 18 衝突ダメージ 8d8 解説 この船は強化された木材で処理され、短距離の進出と派兵のために使用される。軍船は50米トンの貨物か160名の兵士を運搬することができる。 推進力 流動(気流および水流;1本の帆柱、160マスの帆、hp 800)または膂力(押進;80体の中型の漕ぎ手) 操縦判定 DC+10の〈職能:船乗り〉または〈知識:自然〉 前方の向き 船の前方 操縦装置 舵輪 操縦空間 通常は船の後方に配置される舵輪周辺の9マス 乗組員 60 デッキ 2 武器 船の右舷と左舷それぞれ10箇所に20基までの大型サイズの直射攻城兵器、または船の右舷と左舷それぞれ3箇所に6基までの超大型サイズの直射攻城兵器。攻城兵器は配置されている舷側の方向にのみ射撃できる。攻城兵器を船の前方または後方に向けて射撃するように旋回させることはできない。これらの武器は軍船を漕いでいる間は使用できない。 こぎ舟 Rowboat 大型サイズの水上搭乗物 マス 3(5フィート×15フィート);価格 50gp 防御データ AC 9;硬度 5 hp 60(29) 基本セーヴ +0 攻撃データ 最大速度 30フィート;加速度 10フィート CMB +1;CMD 11 衝突ダメージ 1d8 解説 この小さな水上搭乗物は主に大型船から上陸したり、小さな水域の通過──おそらく数人の乗客を運んで流れか小さな湖を渡るのに使用される。こぎ舟は1,000ポンドの貨物か2名の乗客を運搬することができる。 推進力 流動(水流)または膂力(押進;1ないし2体の中型の漕ぎ手;1体は操縦者) 操縦判定 〈生存〉 前方の向き ボートの前方 操縦装置 櫂 操縦空間 こぎ舟の中央の1マス デッキ 1 帆船 Sailing Ship 超巨大サイズの水上搭乗物 マス 60(20フィート×75フィート);価格 10,000gp 防御データ AC 2;硬度 5 hp 900(449) 基本セーヴ +0 攻撃データ 最大速度 180フィート(流動)または60フィート(膂力);加速度 30フィート(流動)または15フィート(膂力) CMB +8;CMD 18 衝突ダメージ 8d8 解説 この巨大な帆船は海洋を移動するのに使用される。帆船は乗組員および乗客を完全に充足させた上に150米トンの貨物を運搬することができる。帆船は150米トンの貨物か200名の乗客を運搬することができる。 推進力 流動(気流;2本の帆柱、30マスの帆、hp 150)または流動(水流) 操縦判定 DC+10の〈職能:船乗り〉または〈知識:自然〉 前方の向き 船の前方 操縦装置 舵輪 操縦空間 通常は船の後方に配置される舵輪周辺の9マス 乗組員 20 デッキ 2 武器 船の右舷と左舷それぞれ10箇所に20基までの大型サイズの直射攻城兵器、または船の右舷と左舷それぞれ3箇所に6基までの超大型サイズの直射攻城兵器。攻城兵器は配置されている舷側の方向にのみ射撃できる。攻城兵器を船の前方または後方に向けて射撃するように旋回させることはできない。 ロングシップ Longship 超巨大サイズの水上搭乗物 マス 45(15フィート×75フィート);価格 10,000gp 防御データ AC 2;硬度 5 hp 675(337) 基本セーヴ +5 攻撃データ 最大速度 120フィート(流動および膂力)または30フィート(膂力のみ);加速度 30フィート(流動および膂力)または15フィート(膂力のみ) CMB +8;CMD 18 衝突ダメージ 8d8 解説 この長く比較的薄い船は1枚の横帆を備えた1本の帆柱を有する。ロングシップは湖、海洋、および深い川を航行することができる。ロングシップは50米トンの貨物か100名の兵士を運搬することができる。 推進力 流動(気流;10マスの帆、hp 50)、流動(水流)、または膂力(押進;40体の中型の漕ぎ手) 操縦判定 漕いでいる間は〈交渉〉または〈威圧〉、あるいは帆走時はDC+10の〈職能:船乗り〉または〈知識:自然〉 前方の向き 船の前方 操縦装置 舵 操縦空間 ロングシップの後尾中央の2マス 乗組員 40 デッキ 1(デッキ下に小さな貨物エリアつき) 航空搭乗物 Air Vehicles 航空搭乗物は空中を飛行する。通常は気流、錬金術機関、魔法、あるいはより大きな航空搭乗物の場合は気流と錬金術機関か魔法の混合によって推進される。エアシップはその性質のため、2次元ではなく3次元的に移動する。上昇するときは、航空搭乗物は現在速度の半分でそうしなければならない。下降するときは、航空搭乗物は現在速度の2倍で移動することができる(ただしそうする必要はない)。上昇または下降した後、搭乗物の現在速度は上昇または下降する前のように扱う。 アルケミカル・ドラゴン Alchemical Dragon 超巨大サイズの航空搭乗物 マス 60(20フィート×75フィート);価格 100,000gp 防御データ AC 2;硬度 5 hp 900(449) 基本セーヴ +0 攻撃データ 最大速度 100フィート;加速度 30フィート CMB +8;CMD 18 衝突ダメージ 8d8 解説 この船は木製で通常は竜の形に作られている。この搭乗物は自身が損壊したときに爆発する傾向のある複雑かつ危険な装置である錬金術機関によって空中に純粋に保持されている。損壊状態になったときにアルケミカル・ドラゴンに操縦者が居た場合、その操縦者は割り込みアクションとして DC30の操縦判定を行うことができる。この判定に失敗すると錬金術機関は爆発し、錬金術機関の半径60フィート以内のすべての物体とクリーチャーに10d10ポイントの[火]ダメージを与える。DC20の反応セーヴでこのダメージは半減できる。アルケミカル・ドラゴンは20米トンの貨物か70名の乗客を運搬することができる。 推進力 錬金術(船体中央の6マスの錬金術機関;硬度 8、hp 120) 操縦判定 DC+10の〈製作:錬金術〉または〈知識:神秘学〉 前方の向き 船の前方 操縦装置 舵輪 操縦空間 船の前部に位置する舵輪周辺の9マス 乗組員 10 デッキ 1 武器 アルケミカル・ドラゴンの右舷と左舷それぞれ3箇所に6基までの大型サイズの直射攻城兵器、または船の右舷と左舷それぞれ2箇所に4基までの超大型サイズの直射攻城兵器。攻城兵器は配置されている舷側の方向にのみ射撃できる。攻城兵器を船の前方または後方に向けて射撃するように旋回させることはできない。 エアシップ Airship 超巨大サイズの航空搭乗物 マス 48(20フィート×60フィート);価格 50,000gp 防御データ AC 2;硬度 5 hp 720(359) 基本セーヴ +0 攻撃データ 最大速度 100フィート;加速度 30フィート CMB +8;CMD 18 衝突ダメージ 8d8 解説 この特殊で高価な搭乗物は船体を下に鎖で吊り下げる形で接続された巨大な気嚢によって空中に保持されている。この船は帆船に似て、上部を開放型に仕上げられており、容易に制御できる魔法機関によって推進される。乗客と貨物は船体で運搬される。エアシップは30米トンの貨物か100名の乗客を運搬することができる。 推進力 流動(気流;90マスの気球、hp 450)および魔法 操縦判定 なし(魔法) 前方の向き 船の前方 操縦装置 魔法のアイテム 操縦空間 船の前部に位置する制御用の魔法のアイテム周辺の9マス 乗組員 0 デッキ 2 武器 エアシップの右舷と左舷それぞれ3箇所に6基までの大型サイズの直射攻城兵器、または船の右舷と左舷それぞれ2箇所に4基までの超大型サイズの直射攻城兵器。攻城兵器は配置されている舷側の方向にのみ射撃できる。攻城兵器を船の前方または後方に向けて射撃するように旋回させることはできない。 グライダー Glider 大型サイズの航空搭乗物 マス 4(10フィート×10フィート);価格 500gp 防御データ AC 9;硬度 0([酸]および[火]による攻撃から2倍のダメージを受ける) hp 20(9) 基本セーヴ +0 攻撃データ 最大速度 80フィート;加速度 10フィート(最初の押し放しのとき30フィート) CMB +1;CMD 11 衝突ダメージ 1d8 解説 グライダーは基本的に大きな帆の部分を骨組みによって張っており、握りと革紐が接続されている。グライダーが飛行するための唯一の方法は、グライダーが気流を掴まえられるように急斜面を飛び降りることである。 推進力 流動(気流;搭乗物の大部分を成す4マスの帆、hp 20) 操縦判定 DC+10の〈飛行〉または〈軽業〉 搭乗物の機動 Maneuvering a Vehicle この図の四輪馬車(訳注:prdには図がない)は、操縦者が搭乗物を“加速”、“減速”、“現状維持”、または“方向転換”するときに、操縦判定に成功または失敗した場合、前方に向けて移動してよい。“無制御”である場合にはこの方向に移動しなければならない。操縦者が“加速”か“現状維持”の操縦判定に成功した場合、あるいは操縦者が“減速”か“方向転換”の操縦判定に成功または失敗した場合、四輪馬車は斜め前方(左か右のいずれか)に移動することができる。“加速”か“現状維持”の操縦判定に失敗した場合、あるいは搭乗物が“無制御”である場合には、斜め前方には移動できない。 斜め前方に移動できる場合、搭乗物は直接前方および斜め前方のいずれかの方向に移動することができ、また操縦者が望む場合には方向をそれたりジグザグ移動さえできるよう、任意の方向にその斜め移動を混在させることさえできる。 搭乗物の方向転換 Turning a Vehicle この図の四輪馬車(訳注:prdには図がない)は前方に移動した後、左へ方向転換している。搭乗物が方向転換を実行するときは、搭乗物を拾い上げて新しい空間に配置し、この再配置が搭乗物の新しい空間への移動でしかなかったかのように、1回だけ搭乗戦技を実行する。 この機動を達成するために、操縦者は“方向転換”アクションを行うための操縦判定を成功させなければならない。判定に失敗した場合は、搭乗物は前方か斜め前方にのみ移動する。 選択ルール:ゆるやかな方向転換 Optional Rule Wide Turns 搭乗物の方向転換についてのルールはグリッド上で搭乗物を方向転換させるための簡単な方法だが、搭乗物が方向転換するときは魔法で駆動している場合であってもそう急激には行われない;搭乗物は実際には均等な方向転換をしている。この単純なシステムがあまりにも抽象化しすぎている場合、君は搭乗物にゆるやかな方向転換を行わせることができる。 操縦者は通常通りに操縦判定を行う。判定に成功した場合、操縦者は搭乗物を方向転換させることができる。方向転換を行うとき、旋回方向とは反対側の辺上に、搭乗物の前面に接する1つの頂点を持つ、搭乗物の長さに等しい長さの辺を持つ正方形である旋回範囲内の任意のクリーチャーに搭乗蹴散らしまたは衝突の戦技を行う機会を持つ。言い換えると、前方の向きに直交するように、搭乗物の前面に沿って引かれた一辺と、現在の前方の向きに引かれたもう一辺を持つ正方形を置く。遠い方の角が搭乗物の送り先内にあるように正方形を配置する。方向転換に成功した場合、搭乗物はその範囲内で移動を終了し、方向転換した方向に前方を向ける。 搭乗物は正方形内の自身より小さなすべてのクリーチャーと物体に搭乗蹴散らしか搭乗突き飛ばし(操縦者が必要な即行アクションを行う場合)のいずれかを行い、硬い物体を含む、自身より大きなすべてのクリーチャーと物体に衝突の戦技を行う。搭乗突き飛ばしおよび搭乗蹴散らしの戦技には-10ペナルティを受ける。操縦者は好きな順序でこれらを行うことを選択することができる。操縦者はそれらを1度に1つずつ実行し(搭乗物が損壊するか急停止した後でさえ)、そして、すべての効果は累積する。搭乗物が損壊するか急停止した場合、GMは旋回範囲内で効果を与えるのに最も妥当な位置を選び、最終的な静止地点を決定する。 例えば、正方形内に搭乗物より大きな2つの物体と、搭乗物より小さな3体のクリーチャーが存在し、操縦者が最初に物体への衝突の戦技を行うと決めて、さらにその後2つめの物体への衝突中に損壊した場合、搭乗物は依然として他の2体のクリーチャーへの搭乗蹴散らしを行う。搭乗物はGMの選択した位置で終了する。 推進装置 Propulsion Devices 推進装置のマスは搭乗物から独立した独自の一般データを持っている。それらの一般データを決定するには以下のルールを使用すること。 錬金術機関/Alchemical Engine:蒸気またはその他のいくつかの錬金術的反応の力を汲み取るこれらの機関は、一般的には強化されており破壊することが難しい。錬金術機関は無力化することができ、装置の複雑さに基づいて難物または悪辣のいずれかの装置として扱う(『Core Rulebook』94ページ)。 クリーチャー:推進力として使用されるクリーチャーはそれ自身の一般データを使用する。移動中およびいずれかの戦技の効果中、搭乗戦技の効果を決定するために牽引するクリーチャーのマスは搭乗物のマスとして扱う。搭乗物を牽引するクリーチャーはチームを組むことができる。これは2体の同種かつ同サイズのクリーチャーは牽引している搭乗物と同じマスを占めることができることを意味する。 気球/Dirigible:空気よりも軽い錬金術的ガスは搭乗物を飛行させるために活用することができる。気球は多くの場合に連結した搭乗物よりも破壊が容易である。気球はマスごとに5ヒット・ポイントを持ち、硬度を持たない。気球は[酸]、[電気]、および[火]の攻撃から通常の2倍のダメージを受ける(ダメージ・ロールに2をかける)。 魔法のアイテム:クリーチャーと同様に、魔法のアイテムはそれ自体の一般データを使用する。 帆/Sails:魔法的または錬金術的に駆動するエアシップ、および高速な水上搭乗物が使用する帆は多くの場合は自身の推進する船体よりも弱いが、修復も比較的容易である。帆を奪うことは船体を捕獲するための良い手段である。帆はマスごとに5ヒット・ポイントを持ち、硬度を持たない。帆は[酸]および[火]攻撃から通常の2倍のダメージを受ける(ダメージ・ロールに2をかける)。帆が索具を有している間、乗組員によって操作されているそのような索具などは操縦装置でないとは見なされない。 材質 マスごとのヒット・ポイント 硬度 帆 5 0 気球 5 0 錬金術機関 20 8 魔法処理 ×2 ×2 操縦装置 Driving Devices 以下は搭乗物のためのいくつかの一般的な操縦装置に加え、その通常のアーマー・クラス、ヒット・ポイント、および硬度である。破損した操縦装置は搭乗物の操縦判定を10増加する。操縦装置が破壊された場合、搭乗物は操縦装置を修復するまで操縦できない。 操縦装置 AC ヒット・ポイント 硬度 手綱 14 10 0 索具 9 帆のマスごとに5 0 舵輪 10 25 5 スロットル 12 15 5 舵 10 25 5 魔法処理 ― ×2 ×2